É necessário que você tenha lido este tutorial antes de ler os outros para assim compreender tudo sobre Mapping.
Fazendo um modelo no Milk Shape 3D
1.1 – fazendo modelos com Milkshape3D:
Primeiro nós precisamos do programa Milkshape3D. Se você não adquiriu isto , adquira aqui a Chumbalum Soft. É shareware e você poderá testar 30 dias antes de registrar com 20 $.
Logo eu gostaria de agradecer a este tutorial detalhado que me ajudou entender e a trabalhar com Milkshape3D além de criar models/actors. eu escolhi o mesmo ‘ teste-objeto ‘ Como ele fez, você pode achar o tutorials dele a Planethalflife.
Depois de começar o programa a tela parece um pouco com o GEdit1.0:
Eu prefiro fechar o mensagem-janela abaixo, para mostrar menos detalhes do viewports (janelas). Nós podemos fazer isto abrindo o menu ‘ Window’:
Lá nós desmarcamos ‘Show Message Window’ e selecionamos ‘Show Viewport Caption’ , de forma que a tela se parece com esta:
Ao lado direito volta alguns registros e botões que eu gosto no GEdit. Eu explicarei os Botões do modelo-registro, pois nós precisaremos da maioria deles:
‘ Select’ lhe deixa selecionar pontos, superfícies ou grupos. ‘ Move’ move as partes selecionadas, ‘ Rotate’ deixa que os gire ao redor de um eixo e ‘ scale’ muda a forma.
Os seis botões debaixo são de formas básicas que nós podemos criar com Milkshape3D: ‘ Vertex’ é um único ponto, ‘ Face’ é uma superfície entre vértices, ‘ Sphere’ cria um orbe, ‘ Geosphere um orbe mais detalhado, ‘ Box’ um cubo e ‘ Cylinder’ um cilindro.
Não preocupe sobre isso, vai tudo ser explicado depois.
Como no tutorial de apresentação nós começaremos com um humanoide.
A caixa deveria emparelhar a um campo da grade. Você não precisa de cuidado sobre a origem (as barras amarelas e azuis). ‘ Faça novo desenho Todo o Viewports’ à direita lado debaixo dos botões deveria ser activatet para ver as modificações em todas as janelas.
Com exceção dos 3D-viewport você pode arrastar o conteúdo das outras janelas apertando o strg. key e o mouse. O conteúdo de 3D-view que você pode girar ao redor da origem usando o mouse, com shift-key apertado você pode girar para dentro e para fora, além de arrasta com strg-key apertado. Tente um pouco, para deixar o cubo como na foto.
Muito bem , agora nós aprenderemos a selecionar e expulsar. Nós desejamos estender nossa caixa nove vezes. Inicialmente nós desejamos marcar o lado certo da caixa. Para isso fazemos um click no ‘ Select’-button e teremos certeza que ‘ Face’ é mostrado no campo de seleção abaixo. Então nós arrastamos uma armação ao redor do lado certo de nossa caixa. Ficará selecionado na cor vermelha! Agora nós temos a deselecionar as faces desnecessárias apertando o shift-key e arrastando uma armação ao redor das faces que quisermos. O resultado deveria se parecer com isto:
Agora nós clicamos ‘ Extrude’ à direita para multiplicar a caixa duas vezes. Estes introduzem -campos aparecem no registro abaixo:
Nós agora só poderiamos usar o mouse para estender a caixa mas o método mais exato é entrar em valores no ‘ Expulse Options. um valor qualquer positivo para X estende a face à direita, um valor negativo à esquerda. Um qualquer positivo para Y estende ao topo, um valor para Z positivo modifica na frente, um valor qualquer negativo modifica para trás. Nós entramos com um valor igual a 20 no campo X- e clicamos o ‘ Extrude’-button em baixo duas vezes. Depois de ré-ajustar o conteúdo do ‘ Front’-window (strg.), nosso modelo ficará assim:
Agora nós repetimos o procedimento e marcamos as faces ao fundo da barra:
Nós duplicaremos esta seleção duas vezes. Clique ‘ Extrude’, e entre com o valor -20 no campo Y deste modo:
Depois de clicar ‘ Extrude’ em baixo duas vezes nós deveríamos ter um bloco com, 3 caixas acima e 3 caixas laterais. Agora é hora de ajustar o ‘ Front’-window para ter uma visão cheia do nosso bloco. Nós mudaremos o valor no segundo campo sobre a janela de 4 a 2 para que diminuições na visão ocorram:
No primeiro destes campos você pode mudar a visão de cada janela:
Por favor mude o tamanho do grid das outras janelas com o mesmo valor que mudou anteriormente ( 2 ), de forma que você veja em todos lugares novamente o bloco (é uma questão de gosto, mas útil no princípio).
Agora nós iremos adicionar uma cabeça ao nosso corpo selecionando a face mediana em cima do bloco (ainda faça todas as modificações no ‘ Front’-janela):
Agora clique o ‘ Move’-button à direita e arraste a seleção um quarto de um ‘ grid-caixa ‘ para montarmos o topo de nosso pescoço:
Extenda isso entrando com os valores 5 para Y, então 20 novamente:
Agora nós adicionaremos outra face na frente da cabeça que mais recente ajudará a modelar uma face. Agora nós temos que marcar o lado esquerdo da cabeça dentro do ‘ Right’-window e extender Z aproximadamente com o valor 5. Se não conseguir então deveria começar novamente com a caixa. Se obteve sucesso devera ver isto na tela:
Agora adicionaremos braços. Escolha a face de topo do lado certo do tronco dentro o ‘ Front’-window e extenda o seguinte:
X 15 e seis vezes ‘ Extrude’. Agora nós desejamos conceder alguma estrutura à barra e lidaremos com vértices que copiam e refletem seleções.
Assim pressione “select’ novamente, e mude ‘ Face’ debaixo para ‘ Vertex’:
Agora nós podemos selecionar pontos únicos de nosso modelo. Marcaremos os primeiros quatro vértices à extremidade do primeiro braço-segmento atrás do tronco .
Então ative o scale-button e aumente a área arrastando o mouse dentro da janela-direita para fazer um bíceps:
Próximo segmento deveria ser diminuído, próximo aumentou…, até que fique com esta aparência:
Agora marcaremos este braço (não esqueça de mudar vértice para Face) e copie isto escolhendo ‘ Duplicate-Selection’ no ‘ Menu Edit’:
Agora nós temos que refletir o objeto (ainda quase invisível) copiando ao lado à esquerda. Para isso escolhemos ‘Mirror Left < -> Right’ no Menu ‘ Vertex’:
Após a cópia aparecer o nosso modelo apresentará um pouco partido no tronco. Agora temos que preparar para prender o braço e conecta-lo ao corpo através do ombro de nosso modelo. Temos que selecionar a face de topo ao lado do corpo onde o braço será prendido:
Então escolhemos ‘ Delete Selection’ no Menu ‘Edit’ para fazer uma abertura.
Marcamos o braço certo, por inteiro e prendemos com ‘ Move’ ao tronco. Agora temos que conectar ao corpo conectando os quatro pares de sobreposição dos vértices. Para isso nós trocamos a select-mode e Face para Vértice. Arraste um pouco cada moldura ao redor dos quatro pares de vértices onde o braço ajusta-se ao tronco :
Conecte ambos os vértices usando the Menu ‘Vertex’, primeiro ‘Snap-Together’, depois ‘ Weld Together’:
Agora que o braço certo é prendido corretamente a nosso modelo, podemos fazer as pernas. Para isso marcaremos a face certa do fundo do tronco:
Extenda 5 vezes ‘ -20 ‘ em Y:
Agora escale os vértices (em top-window) para adquirir alguma estrutura:
Agora adicionaremos um pé marcando a face dianteira em fundo dentro da Right-window e extendemos 20 em Z:
Repita copiando e refletindo como fizemos com o braço, assim marque, duplique, reflita, corte a face ao fundo do tronco e prenda a perna. Faça o vertex-connection e nosso modelo deverá se parecer com a figura abaixo:
Certo, ainda não é nenhuma Lara Croft, mas já é um promissor cabeça dura onde, as extremidades ásperas nós alisaremos agora (uma ilusão, as extremidades permanecem como elas são). Marcamos o modelo inteiro e ativamos o ‘ Group’-register ao lado à direita. Lá teremos certeza que a função ‘Auto Smooth’ é ativada abaixo, clicando ‘Assign’, então ’1′. Com isso nós declaramos o modelo ‘ Smoothgroup 1 ‘ e os alisamentos serão feitos, o que é visível nos modelos 3D:
Você poderia declarar únicas áreas como smoothgroup, até 32.
Na função fine-tuning, por último é teremos que ter atenção dobrada e cuidado com únicos vértices para criar formas mais humanas, de forma que se pareça com isto:
O objeto ao fundo é nada mais do que o esqueleto de um model para Halflife comum que pode ser usado como base para o nosso boneco cabeça-dura. Se nós o somássemos agora para um nível, ele seria muito, muito alto. Você compacta isto marcando o modelo e escalando isto para aproximadamente 4 campos do grid:
Você pode também carregar o esqueleto para Halflife aqui e o importa-lo selecionando ‘ Merge’ no Menu ‘File’. Então você pode pôr ambos em baixo de um ao outro a fim de adaptar o tamanho:
Este tamanho é relacionado ao model de Halflife. Eu tenho que trabalhar agora pelo próximo tutorials sobre como somar uma pele para nosso cabeça-dura. Isso segue no próximo capítulo.
Ainda há algumas coisas para mencionar como o registro que aparece quando clicamos o mouse dentro de uma janela:
Aqui podemos ajustar a visão de cada janela. A opção ‘Projection’ são colocações semelhantes para o primeiro campo sobre a janela se habilitarmos ‘Show Viewport Caption’. ‘Wireframe’ Aqui um exemplo de ‘Flat Shaded’:
e ‘Smooth Shaded’:
Para usar a função ‘Textured’ devemos aplicar uma textura para o modelo. ‘Show Axis’ troca as barras de origem de tempo em tempo no meio do grid, ‘Show Grid’ troca o grid inteiro de tempo em tempo. ‘ Center View’ centra o viewport e ‘ Maximize’ troca a janela ativa pela tela cheia.
Você pode usar as funções Select, Move, Scale e ou Rotate usando o Mouse em uma janela ou entrando em and/or com valores positivos e negativos nos campos concernindo das opções.
Para criar superfícies mais abstratas, crie uma face realista, nós temos a possibilidade de dividir faces. Nosso modelo deveria ter 292 faces agora. Para não sobrecarregar nosso sistema muito nós não deveríamos exceder o número de cerca de 700 faces. Nós podemos escolher um único ou mais faces e escolher ‘Subdivide 3 ‘ ou ‘ Subdivide 4 ‘ no menu ‘Face’, o que dividirá toda a face em três e quatro:
E também podemos criar faces novas, o que praticaremos agora. Clique o botão ‘Vertex’ à direita e três vezes no grid conforme a seguir:
Agora clique em ‘Face’ em model-register e conecte os vértices clicando um após o outro. A conexão é mostrada por uma linha vermelha. Depois do terço último trinco, deveríamos ter um triângulo na tela deste modo:
Assim nós podemos criar formas novas e complexas.
A última lição deste capítulo é relacionada a efeitos colaterais que são feios e que aparecem temporáriamente quando nosso ator está se movendo depois, e overlappings estranhos nas faces. Nós podemos evitar isto editando os cut-points e re-attacking novamente. Assim :
Primeiro nós marcamos um braço, duplicamos isto e apagamos o original depois de se mudar a cópia um pouco. Na frente dos buracos no meio nós criamos um único vértice e conectamos isto com o ‘ Face’-function para as extremidades do buraco, dirá nós criamos quatro faces novas para cada parte:
Eu admito, me levou uma hora, pois depois das primeiras duas faces eu só selecionei os vértices errados que se deitam atrás dos que realmente precisamos. Então eu tive a idéia de trocar a visão das janelas. Tente, você verá o que eu quero dizer. Aqui a coisa inteira detalhou :
Como você pode ver no quarto quadro, nós somamos um tipo de pirâmide para os cort-points, repita isso para preparar o outro três (1 arm/2 pernas). Então nós prendemos novamente as partes como abaixo:
Mesmo com o outro braço e as duas pernas. Certo, feito como aquele capítulo, no logo nós cobriremos nosso cabeça-dura com pele.
1.2 – Adicionando textura ao modelo:
Eu espero que você tenha adquirido um modelo agora em seu Milkshape, igualzinho a este aqui:
Agora nós prenderemos pele e roupas. Primeiro nós temos que criar alguns grupos de faces para seperar o modelo em áreas que adquirirão texturas diferentes. Para isso nós começamos marcando o braço esquerdo e trocamos ‘ Group’-register onde nós vemos uma entrada, o smoothgroup de antes como a seguir:
Agora nós clicamos em ‘Regroup’ para nomear o braço selecionado a um grupo novo que nós mencionamos novamente usando ‘Rename’ e a backspace-key para ‘ leftarm’. Novamente clique Rename novamente para deixar aparecer nosso grupo novo dentro da seleção acima. Para aliviar o trabalho adicional ativaremos o ‘ Hide’-button para dizer adeus a nosso braço. Naquele modo nós criamos o armright de grupos, legleft, legright, cabeça (sem face), face (a parte que nós expulsamos +5Z), quadril (parte pequena sobre as pernas) e tórax (dorso):
Para fazer as outras partes novamente visível nós escolhemos ‘ Unhide’ no Menu ‘Edit’.
Agora é hora para pensar na visão dos únicos grupos. Desejamos prender a pele (skinmeshing). Leva estas texturas pela primeira vez, que nós prendemos junto ao nosso boneco Cabeça-dura.
Tórax tanga
Cabelo face
Estas texturas simples só são para praticar, com um pouco fantasia você pode criar peles muito mais elaboradas. Primeiro nós escolhemos o grupo ‘ chest’ e tenhamos a certeza que nada mais é selecionado. Clique ‘ Select’ dentro do ‘Group’-register. O tórax deveria ser marcado. Agora vá ‘ Material’-register:
Lá clicamos primeiro ‘New’, depois ‘None’, e colocamos o arquivo ‘toráx.bmp’ que você há pouco deveria ter carregado aqui. Agora ‘Rename’ e entre com ‘torax’, ‘Rename’ novamente e então ‘ Assign’ para prender a pele finalmente. Agora nós ajustaremos isto dentro o ‘Textur Coordinate Editor’ para mover a textura para o tórax para a posição formal (escolha no Menu ‘Window’:
Tenha cuidado com aquela ferramenta. Primeiro escolhemos o grupo que nós desejamos na textura, ‘torax’, dentro do campo de seleção de topo. A textura que é nomeada a este grupo deveria aparecer dentro da área maior, ‘torax’. Agora nós fixamos a área na qual o tórax deveria ser pintado selecionando ‘Region’ e arrastando uma armação sobre a textura.
Então clique em ‘Remap’ e o grid de nosso tórax deverá aparecer sobre a textura. Agora podemos fazer um fine-tunning. ‘ Movendo o grid para a posição formal. Às vezes poderia ser útil mudar a direção dentro do segundo selection-field, todas as direções estão disponíveis. Confortavelmente prenda a tórax-textura também aos braços e pernas, tente girar os braços para textura horizontalmente. A ‘cabeça’ adquire ‘cabelo’-textura e a face ‘ face’. O nosso boneco Cabeça-dura adquire também palpita, um juta-tanga com a tanga-textura. Todos os grupos devem ser nomeados um depois de outro. Meu Cabeça-dura está assim:
Eu sei, não está muito bonito, mas está ruim para o começo. Usando mais faces, grupos e texturas as possibilidades são quase infinitas. Se você tentasse economizar seu modelo como * .act-file, você será desapontado por esta mensagem: ” Ache vértice com inválido desosse “!. Isso ainda significa nosso humanoide é tão suave quanto um caracol, ele está em falta de um esqueleto. Como fazer isto é descrito no próximo capítulo.
3.3 – Criando um esqueleto:
Para fazer nosso modelo utilizável por Genesis3D e somar animações, nós temos que criar um esqueleto dentro o ‘ Skeleton’-register:
Antes de criar o primeiro osso, nós mudamos a visão de dentro das janelas 3D de ‘ Textured’ para ‘ Wireframe’ para adquirir o melhor controle das posições dos ossos. Agora clique ‘ New’ no ‘ Bones-section, um ponto verde aparecerá dentro de cada janela:
Mova isto para a posição do meio do modelo, onde será nosso ponto de partida. Renomeie para ‘ hip’. Agora clique ‘New’ novamente e mova o próximo ponto, no meio da perna, à esquerda:
Como você vê, você há pouco criou o primeiro ‘osso’, mencione novamente a hipright. Agora escolha ‘ hip’ novamente no Bones-selecton-field para fazer isto novamente. Crie um novo para o outro lado e mencione novamente a hipleft. De lá crie toplegleft, botlegleft e footleft como a seguir:
Agora escolha ‘hipright’ na seleção e repita para a outra perna, mencionando novamente a toplegright, botlegright e footright. Assim escolha quadril novamente e crie um osso novo que estira até o meio dos braços, mencione novamente ‘chest’. Crie ‘chestleft’ e ‘ chestright’ conforme a seguir:
Após ter criado toparmleft, botarmleft, handleft e toparmright, botarmright e handright. Finalmente atrás para ‘chest’ e o último pescoço de ossos e cabeça. Depois de esconder os grupos e apagar o grid você um esqueleto como o da figura abaixo:
A próxima parte é um poucoconfusa, pois nós temos que nomear todos os vértices do modelo aos ossos. Não importa se todos os ossos são mencionados, mas é muito importante é que TUDO! seja nomeado vértices a qualquer osso construído. Concernindo isso Milkshape3D nos apóia também com dois botões úteis. Mas primeiro nós temos que pensar nas áreas do modelo que depois receberão animação, e para qual osso esta área deveria pertencer. Nós começamos com um pé que você deveria marcar depois de mudar o select-mode para vértice:
Agora escolha o osso desejado, ‘footleft’ em meu caso, e clique ‘Assign’. Por isso nós nomeamos a foot-area ao footleft de osso e podemos assim anima-lo usando este osso depois. Agora você pode criar mais áreas e pode nomear os ossos perto deles. Se você mais recente que não ficou boa uma selação, então limpe-a para fazer uma nova. Não perder a avaliação que ainda são nomeados vértices e que não são, você pode mostrar para tudo nomeados, todo nomeado clicando ‘ SelAssigned’ ou ‘ SelUnassigned’. Como mencionado acima, todos os vértices devem ser nomeados a pelo menos um osso.
Allright, agora você poderá exportar o modelo como * .act-file e vê-lo dentro do Ator Viewer do Genesis3D. O próximo capítulo explicará como animado isto.
Parte 3.4 – Somando animações:
Nosso ator seria totalmente uma coisa enfadonha dentro de nosso nível sem algumas animações aplicadas a ele. Para preparar algumas, abra o ‘Skeleton’-register novamente e tenha uma visão à parte de topo dele:
Tenha certeza, que ‘Show Skeleton’ está ativado e ‘ Preview Mode’ foi selecionado para que se possa escolher ossos do esqueleto e ver as modificações em tempo real.
Clique ‘New’ dentro da ‘Animation’-área. Poderá ser útil usar ‘Rotate’ ao ‘key-bones’ como ‘chestleft’ para mover o braço inteiro de cima abaixo. Assim eu deixei o nosso Cabeça-dura um pouco mais legal:
Então renomeie novamente para seu gosto (ou os nomes renomeamos acima) e entre com um valor dentro do frame-counter (default 30). Eu coloquei 15 para meu ‘ Idle’-animation. A próxima parte totalmente testará sua imaginação, você pode mover ou pode girar todo osso dentro de toda janela. É freqüentemente útil usar ‘Copy Keys’ antes de trocar à próxima armação para poder colar na para a próxima armação. Outro modelo passaria despercebido atrás no starting-position. Agora olhe este sócio novo do NWO:
Eh, quem está rindo lá fora?! eu adquiri problemas com os braços. Eu cometi o engano para mover os braços antes de começar uma animação nova, assim eu tive que ré-ajustar as extremidades onde causou algumas distorções. O próximo capítulo mostrará, como somar o ator novo para um nível existente (talvez o Ator Studio é a chave a isso… *shrug *).
Nota: Para testar o ator em G3D, você deveria criar as outras animações mencionadas acima e deveria exportar o ator como * .act-arquivo. ADVERTINDO: Não exporte diretamente no ‘ ator-pasta de papéis. eu não sei por que, mas fazendo assim meu ator perdeu sua pele e só era aproximadamente 22k. Então eu exportei para arraigar e copiei isto em ‘ atores, toda a multa (70k). Primeiro exceto o ‘ dema.act’ copiando isto em outro lugar para, então mencione novamente seu ator para ‘ dema.act’ e copia isto para o ator-pasta de papéis. Se você começa seu nível agora, você está dentro de seu corpo de atores (esperança você adquiriu um espelho prendido em algum lugar). Você poderia colocar um ‘ BotActorStart’-entidade em algum lugar batalhar isto também.
Bid For Power Group
Traduções: Fabrício A. Santos ( BFP_Magnus )
Nenhum comentário:
Postar um comentário